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报告:美国2013游戏市场规模246.7亿美元

52PK 1月17日消息美国游戏零售业在2013年表现的比较复杂,虽然索尼PlayStation 4和微软的Xbox One新主机推出带来了一定的积极影响,但去年全年的整体销售同比下降了2%。但不要为游戏公司感到难过,因为在线游戏的销售呈增长趋势,尤其是数字游戏领域,比如移动和在线游戏。

报告:美国2013游戏市场规模246.7亿美元

从NPD以及SuperData的游戏销售报告来看的话,美国整体游戏市场规模为246.7亿美元,比2012年的239.7亿美元有所增长。

整体零售业规模同比下降2%,从2012年的132.7亿美元降低到了去年的129.7亿美元。硬件销售额达到42.6亿美元,比一年前的40.4亿美元同比增长5%。主机和便携游戏销售61.2亿美元,比2012年的67.1亿美元下降了9%。配件销售额为26亿美元,比一年前的25.1亿美元增长了3%。

PC游戏销售并没有为整体游戏市场带来动力,主机,便携和PC游戏销售为63.4亿美元,比2012年的70.9亿美元同比下降了11%。

微软的发言人David Dennis在Xbox One发布会的采访中曾说,新主机比以往设备的表现更好。

Dennis说,“有传言称主机已经不行了,但我们的设备和PlayStation 4的销售数据展示了玩家们仍然对次世代主机非常感兴趣”。

系列新作《吸血鬼:纽约之影》上架Steam 2020年发售

  Draw Distance 开发的独立角色扮演剧情小说游戏《吸血鬼:避世血族—纽约之影》现已在 Steam 平台正式上架,据商店页面的信息显示本作预计将于2020年发售,不支持简体中文。

系列新作《吸血鬼:纽约之影》上架Steam 2020年发售

  《吸血鬼:避世血族—纽约之影》官方宣传片:

  在《吸血鬼:避世血族—纽约之影》中,玩家将扮演一位“过去的生活将死亡并被埋葬,没有来生可以期待”的女性吸血鬼,并且你的身为吸血鬼的不死身躯也即将崩坏——除非你能够解决一个无法被解决的罪行…正如游戏名一样,《吸血鬼:避世血族—纽约之影》的故事将在纽约上演。

系列新作《吸血鬼:纽约之影》上架Steam 2020年发售

 

  想要入手《吸血鬼:避世血族—纽约之影》的玩家可以点击下方链接前往 Steam 平台将其添加到愿望单中。

  Steam商店页面:点我了解☜

  游戏宣传图:

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“WCAA2020国际高校对抗赛”《Dota2》1.19比赛战报

1月19日,“WCAA2020国际高校对抗赛”在大连海事大学体育馆开展了《Dota2》项目的比赛。最终夺得冠军的队伍为俄罗斯圣彼得堡彼得大帝理工大学,亚军为来自马来西亚的双威大学,中国战队的清华大学、东南大学并列获得季军。

“WCAA2020国际高校对抗赛”《Dota2》1.19比赛战报

 

2014年全球游戏市场将增长60亿美元 亚洲贡献82%

【52PK 5月27日消息】2014年,全球游戏市场仍处在不断增长的阶段,但主要是在亚洲。VentureBeat消息,据市场调研公司Newzoo最新报告显示,在2014年全球增长的60亿游戏收入中,亚太地区将占82%。

2014年全球游戏市场将增长60亿美元 亚洲贡献82%

据预测,全球游戏行业今年将增长8%的收益,达到815亿美元,同时,由于较快的增长速度,亚太地区在全球游戏行业的市场份额将由42%扩展到45%,达到368亿美元。

这个收入中包括PC、在线PC、社交、手游以及主机游戏。此前拉美地区仅占全球市场4%的份额,随着国内生产总值以及网络的发展,预计今年将增长14%,到达33亿美元。同时,北美地区的游戏市场收入将在2014年达到222亿美元,占27%,欧洲、中东、非洲(EMEA)将达到191亿美元,占24%。

2014年全球游戏市场将增长60亿美元 亚洲贡献82%

在全球范围内,计算机屏幕仍占游戏平台中的主导地位,预计将比去年增长9%的百分比,占市场份额40%。电视屏幕将在2014年占29%的市场份额,收入预计达到234亿美元,比去年下降1%。掌上游戏设备将在2014年下降20%的市场份额,抵消了平板电脑的37%的增长比例。而移动游戏份额预计将在2014年增长19%,达到市场份额的27%。

预计大型多人在线游戏的增长比例在16%,达到178亿美元,玩家花费也将比去年增长24亿美元。同时,休闲网络游戏和中度PC/MAC游戏也将适度增长,移动游戏玩家将增长到12亿人。

2014第一季度手游行业报告:6.5%的用户贡献6成收入

 【52pk 4月21日消息】 腾讯云计算发布了2014年第一季度手机游戏行业的季度报告,报告从操作系统/机型、分辨率、机型价位、用户渗透、玩家重合度、用户、留存率、游戏习惯等多个方面进行了剖析。值得注意的是,手机游戏的用户付费率在2014年第一季度有了显著的提高,其中2014年2月份的付费用户占比达到3.2%,为一季度最高。

手游行业2014年第一季度报告

手游行业2014年第一季度报告

手游行业2014年第一季度报告

手游行业2014年第一季度报告研究背景和数据说明

手游行业2014年第一季度报告

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